quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Aula 5 - Cartas Mágicas

Em continuação da aula anterior, vamos agora abordar os tipos de cartas mágicas existentes no jogo. As magias distinguem-se, não pela cor, mas sim pelo símbolo que contêm no espaço que seria destinado no caso dos monstros ao nível deles. Vamos então ver quais existem:

1. Magias normais, que não contêm símbolo nessa zona. Pela ausência dele presume-se ser uma magia normal, ou seja, sem nenhuma característica em especial. As magias normais depois de jogadas (activadas e resolvidas) vão para o cemitério. Existem até agora cerca de 460 magias normais, sendo elas as mais comuns.






2. As magias contínuas têm o símbolo de infinito. Por quê esse símbolo? Porque ficam no campo infinitamente (a não ser que a carta diga o contrário) até serem destruídas ou o jogo acabar. Existem aproximadamente 185 até agora.








3. As magias de campo também são cartas contínuas no sentido de ficarem no campo após activação. Têm um símbolo que faz lembrar uma rosa-dos-ventos ou uma estrela de quatro pontas. Existem até este momento 78 destas cartas.








4. As próximas magias de que vamos falar são as magias de equipamento. O que será que elas fazem? Equipam-se a monstros (que difícil, nao é?), ficando no campo até serem destruídas. Normalmente são usadas para aumentar o atk/def deles ou para lhes dar características especiais. O símbolo é o símbolo de "alvo", que por exemplo se vê na mira de algumas armas a fim de ajustar o ângulo de tiro. Existem 179 magias de equipamento até este momento.





5. Magias instantâneas podem ser usadas na maioria dos momentos do jogo, até mesmo no turno do oponente desde que colocadas para baixo no nosso turno. Têm o símbolo de um relâmpago, pela velocidade delas. Existem 147.








6. Magias de ritual servem para invocar monstros de ritual, conforme vimos na última aula. São semelhantes às magias normais em termos de irem para o cemitério após activação (o mesmo acontece com as instantâneas). Têm um símbolo semelhante a fogo/lareira devido a usarem monstros como sacrifício (normalmente associado a fogo) para a invocação de ritual. Existem 34 até agora.






Bem, neste momento devem estar a perguntar-se se as magias/cartas mágicas têm cores diferentes consoante o tipo delas. A resposta é: não. O que acontece é que nas fontes onde fui buscar as imagens elas tinham esta cor, talvez pela antiguidade delas, as mais antigas sendo de uma cor e as mais modernas de outra. Como podem ver Yugioh é um jogo muito complexo (ainda agora começámos a aprendizagem) mas também é muito divertido de jogar. É difícil de aprender mas não impossível, pessoas com convicção conseguirão aprender como este jogo funciona. Espero que sejas dessas. Alguma dúvida que tenhas não hesites em me contactar através dos contactos já fornecidos.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

Aula 4 - Cartas de Monstro

Vamos começar então a abordar as cartas tipo por tipo, primeiro as de monstro, depois as mágicas e finalmente as armadilhas. Há 6 tipos de cartas de monstro: Normal Monsters (Monstros normais ou sem efeito), Effect Monsters (Monstros com efeito), Fusion Monsters (Monstros de fusão), Ritual Monsters (Monstros de Ritual), Synchro Monsters (Monstro sincro) e Xyz Monsters (Monstros Xyz). Irei também informar acerca de algumas curiosidades, como números actuais e níveis/ranks deles, o que de forma nenhuma é necessário para saber jogar o jogo.


1. Os monstros normais são amarelos, não têm qualquer efeito e, conforme já dito na descrição das cartas, no local onde deveria constar o efeito têm apenas um texto associado a eles, ao monstro em si. Existem monstros normais apenas de nível 1-8 actualmente e no momento da escrita deste post existiam aproximadamente 640 monstros normais diferentes.






2. Os monstros com efeito possuem um (ou mais) efeito(s) que podem quer fazer deles monstros mais fortes ou até mesmo, em casos mais raros, monstros mais fracos que os normais, sem efeito. São cor-de-laranja e existem de todos os níveis possíveis actualmente, ou seja, do 1 ao 12. (Há certas cartas que podem tornar um monstro acima de nível 12 mas nível na carta, impresso, só mesmo até ao nível 12) São quase 2700 ao todo até este momento e muitos mais irão surgir nos próximos meses/anos; são o principal tipo de monstros do jogo.





3. Os monstros de fusão são violeta e, além do Thousand-Eyes Restrict que é nível 1, variam entre o nível 3 e o 12 (excepto o nível 11, onde apenas existem 4 monstros, todos eles com efeito). Em todos os próximos tipos de monstro, incluindo este, podem ter ou não ter efeito mas isso não os vai classificar como tipo. Até agora foram publicados 176 destes monstros e, muito provavelmente, ficar-se-á por esse número.





4. Os monstros de ritual são azuis e existem apenas 36 deles em todo o universo Yugioh. São monstros difíceis de invocar, com muito custo a nível de cartas, o que não os torna viáveis no estilo de jogo actual. Há 1 de nível 1 (Relinquished) e a partir daí dos níveis 3-10, excepto os níveis 5 e 9.







5. Os monstros sincro são brancos e existem 168 até este momento. Já não estão a ser produzidos consistentemente mas ainda aparecem novos vez por outra. Existem dos níveis 2-12, com excepção apenas do nível 11. (Nota: Irá ser distribuído/publicado brevemente um monstro synchro de nível 11, o único até agora, fiquem atentos.)








6. Finalmente o último tipo de monstros, os monstros Xyz. São pretos e existem 141 até agora. Ainda há pouca quantidade devido a ainda estarmos na era deles (só começaram a ser feitos em finais de 2011). Monstros Xyz não têm níveis, em vez de disso têm rank. Existem actualmente Xyz's dos ranks 1-10. Ranks são semelhantes a Níveis, conforme veremos mais à frente mas com algumas diferenças.





Dentro de algumas aulas veremos como invocar cada um desses monstros através de Normal Summon, Flip Summon, Special Summon, Ritual Summon, Fusion Summon, Synchro Summon e Xyz Summon. Até lá apenas têm de decorar a cor de cada um deles e a parte dos níveis/ranks. Vemo-nos na próxima aula. Até mais.

sábado, 23 de fevereiro de 2013

Aula 3 - Campo de Jogo e Batalhas

Vamos hoje continuar na parte básica do jogo e abordar dois aspectos fundamentais em Yugioh: as várias divisões do campo de cada jogador e como se desenrolam as batalhas, batalhas essas de forma bem resumida, se fosse em detalhe daria à vontade umas 100 aulas, sem exagero. Bem, vamos começar pelo campo.



Como podem ver ele contém 14 espaços mais um que não é mostrado aqui que é a Zona de Banimento, para onde vão as cartas removidas do jogo. Na maioria dos jogos ela é considerada como existindo algures á direita do Cemitério ou por cima dele.

Vamos dividir o campo em números para ficar mais fácil de identificar. Fica então assim:
01 02 03 04 05 06 07
08 09 10 11 12 13 14

Já que falámos no Cemitério, ele corresponde à zona 07 (relembro que esta contagem não é oficial, é somente para ajudar a entender onde elas são) e do lado oposto fica o local para magias de campo, no número 01. O número 08 corresponde ao Extra Deck(1) e o número 14 ao Main Deck(1). As zonas 02-06 são as zonas de cartas de monstro e as zonas 09-13 são as zonas de cartas mágicas e de armadilha.

Também existe a Mão (Hand) que corresponde às cartas que seguramos na nossa mão e o Limbo(2).

Agora vamos falar de como se desenrolam as batalhas em Yugioh. Em primeiro lugar temos de entender quais as possíveis posições das cartas de monstros. Podem estar viradas para baixo ou para cima e podem estar em posição de ataque ou de defesa. A posição de ataque determina-se por a carta estar em pé, na posição correspondente a cada espaço no campo, em forma de 8. A posição de defesa é com a carta deitada, em forma de infinito, com os lados dela (e não com as pontas) virados para os jogadores. Somente monstros em posição de ataque podem atacar, enquanto que monstros em qualquer posição podem defender. Há 2 cenários possíveis, portanto, numa batalha: Atk vs Atk e Atk vs Def. Vamos abordar cada um dos casos em particular:

Atk vs Atk:
Ganha a batalha o jogador com o monstro com ataque mais elevado, infligindo dano ao jogador derrotado igual à diferença entre os dois ataques. O monstro destruído vai para o cemitério. Caso o ataque de ambos seja igual não há dano e são os dois destruídos, indo os dois para o cemitério.

Atk vs Def:
Compara-se o ataque do monstro atacante com a defesa do monstro defensor. Se o monstro atacante tiver Atk superior à Def do defensor, o monstro defensor é destruído e NÃO há dano de batalha. Caso o monstro defensor tenha Def superior ao Atk do monstro atacante é infligida a diferença ao jogador atacante mas NENHUM dos monstros é destruído. Caso o Atk seja igual à Def nenhum monstro é destruído e nenhum jogador leva dano dessa batalha.

Espero que tenhas gostado e tenham aprendido alguma coisa nesta aula. O que não tiverem entendido releiam que devem entender. Se mesmo assim tiverem alguma dúvida/questão não hesitem em me contactar num dos contactos fornecidos no primeiro post do blog.


Notas:
(1) Deck = Baralho.
(2) Limbo corresponde a um local imaginário onde os monstros estão antes de serem invocados, quando se tenta fazer a invocação. É um termo não-oficial, existindo apenas para facilitar o entendimento de certas situações que veremos algumas lições à frente.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

Aula 2 - Tipos de Cartas e Descrição

Agora que já entendemos o básico dos básicos vamos passar a saber que informações podemos tirar de cada uma das cartas do jogo e onde essas informações se encontram. Primeiramente, há 3 tipos de cartas (não confundir tipos de cartas com tipos de monstros, que veremos mais adiante): Monstros (Monsters), Magias (Spells) e Armadilhas (Traps). Monstros são as cartas-base do jogo, o jogo gira em torno deles, é por isso que se chama a este jogo um jogo de "batalha de monstros". Eles têm um aspecto como o seguinte:

Em cima à esquerda lê-se o nome dele, neste caso ele chama-se Jinzo. À direita do nome encontra-se o atributo dele, neste caso Dark. Imediatamente abaixo é o nível, alinhado à direita, contando cada estrela como um nível, portanto este monstro é de nível 6, ou seja, tem 6 estrelas. Logo abaixo existe a imagem da carta, do monstro em causa. Dentro do quadrado abaixo existem mais 5 informações importantes:
- Tipo de Monstro: Machine
- Com ou sem efeito: Com efeito, neste caso, pela presença da palavra Effect que significa "Efeito"
- Descrição da carta: Neste caso descreve o efeito que ele contém; no caso de monstros sem efeito a descrição tem um texto não significativo apenas falando sobre o monstro em si, digamos que nos contando a histórias e características dele, não fundamentais nem relevantes em nenhuma parte do jogo.
- Pontos de Ataque: 2400
- Pontos de Defesa: 1500

Pode parecer difícil assimilar tudo isso mas com o tempo e a prática vai-se assimilando aos poucos. Confesso que eu próprio por vezes também me confundo, mais antes, entre o que é o atributo e o que é o tipo do monstro. Visto eles serem usados em situações semelhantes... é como se fossem os pontos de ataque e defesa, usados em batalha, em termos de similaridade. De resto as outras 7 características não parecem muito difíceis de entender e decorar: nome, nível, imagem, com ou sem efeito, descrição, pontos de ataque e pontos de defesa. Relembro que não precisam de saber tudo isso de cor, têm é de conseguir identificar essas características olhando para uma carta como esta.

Vamos agora prosseguir às cartas mágicas:

Algumas características revelam-se semelhantes nas cartas mágicas e de armadilha, em relação às cartas de monstros, no entanto com menos coisas para memorizar. Apenas contêm:
- Nome: Monster Reborn
- Tipo de carta: Spell Card
- Imagem da Carta
- Descrição, que nas cartas mágicas (spells) sempre significa o efeito delas.
E mais nada, somente isso. Mais à frente iremos dar cada um dos tipos de cartas em mais pormenor mas por enquanto isto é suficiente. As cartas mágicas são usadas normalmente em ajuda às nossas próprias estratégias, montando, ou ajudando a montar, as nossas jogadas de forma a derrotar o inimigo/adversário. Podem usar o número que quiserem delas por turno, não há limite (a não ser que a carta especifique isso na descrição).



Agora passamos a falar sobre as Trap Cards (Cartas de Armadilha). Contêm o mesmo que as cartas mágicas, ou seja:
- Nome
- Tipo de Carta
- Imagem
- Descrição
Assim como as cartas mágicas, também possuem um sinal/símbolo no local onde existe o atributo dos monstros. Esse sinal simboliza o tipo de carta e tem lá escrito "Spell" ou "Trap" consoante seja uma carta mágica ou de armadilha, respectivamente. Em baixo do tipo de carta aparece um símbolo que corresponde aos caracteres japoneses referentes a esse mesmo tipo de carta (sim porque Yugioh é um jogo de origem japonesa, é por isso que foi baseado num anime com o mesmo nome).




Parece complicado até agora? Não é muito, verão que não com o tempo, basta se irem habituando. Já se inscreveram no site que forneci no primeiro post do blog? Caso não o tenham feito aconselho e depois procurem pelo meu nick/nome de utilizador lá: tifimeco. Até mesmo se não entenderem bem como funciona o site basta me questionarem, quer por comentário no blog quer por e-mail/msn/skype que terei todo o prazer em vos dizer as funcionalidades dele. Até à próxima aula!

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Aula 1 - Básico sobre Yugioh e Formas de Vencer

Bem-vindos desde já a este conjunto de aulas de forma virtual sobre esta temática. Irei tentar tornar as aulas o mais interativas possível a fim da aprendizagem se tornar mais fácil. Vou hoje abordar dois assuntos: o básico sobre Yugioh e as formas de vencer um duelo.

1) Básico sobre Yugioh

Existem dois termos que definem "jogo" em Yugioh: duel e match. Um duel, também chamado em português de "duelo", é cada jogo individual de Yugioh. Um match é um conjunto de duelos que é jogado à melhor de três duelos (quem ganhar dois duelos primeiro ganha o match). Estes dois tipos de jogo são os mais comuns no mundo Yugioh, ambos presentes no jogo online mais jogado de Yugioh. Cada duelo é composto por rondas que vão alternando de jogador para jogador e ambos começam com 8000 LP (Life Points), também chamados PV (Pontos de Vida) em português mas no tutorial iremos usar a sigla LP.

2) Como Vencer um Duelo

Existem 3 formas de ganhar um jogo de Yugioh: reduzindo os LP do oponente a 0, forçando o oponente a ficar sem cartas no baralho (Deck Out) ou por uma Condição Especial de Vitória. Vamos abordar cada uma por vez:

a) Reduzir LP a 0. É a forma mais comum de vencer. Pode se reduzir eles através de ataques e/ou efeitos de cartas. Os LP também podem ser aumentados através de efeitos de cartas (tanto os nossos como os do oponente), portanto nem sempre 8000 pontos de dano = Vitória.

b) Deck Out. Um jogador perde por deck out assim que for requerido a ele comprar cartas (draw) do baralho e não tiver nenhuma/suficientes. Gostaria de salientar nesta parte duas coisas fundamentais: NÃO se perde o duelo se não se tiver cartas no baralho e NÃO se perde o duelo se for necessário enviar cartas do baralho para o cemitério sem ter cartas suficientes no baralho.

c) Condições Especiais de Vitória. Há vários efeitos de cartas que permitem a um jogador vencer o duelo se a cumprir. Entre essas condições descatam-se duas mais usadas: "Exodia the Forbidden One"(1) e "Final Countdown"(2). Ao todo existem oito cartas que permitem ganhar de forma automática usando este esquema. (3)

Caso os dois jogadores consigam atingir ao mesmo tempo uma condição de vitória, seja ela a mesma ou não, o jogo termina empatado.

Ainda só demos o mais básico do jogo. Na próxima aula iremos abordar o básico das cartas e a que é que devemos prestar mais atenção em cada uma. Aviso desde já que é necessária força de vontade para aprender, portanto se não a tens podes parar por aqui. Caso tenhas força de vontade estou aqui a fim de dar o meu melhor para poderes aprender este complexo "jogo de cartas para crianças", que até ao momento é o mais complexo jogo de cartas que existe, dos que conheço.


Notas:
(1) Exodia the Forbidden One: "When you have "Right Leg of the Forbidden One", "Left Leg of the Forbidden One", "Right Arm of the Forbidden One" and "Left Arm of the Forbidden One" in addition to this card in your hand, you win the Duel." (Quando você possuir "Perna Direita do Proibido", "Perna Esquerda do Proibido", "Braço Direito do Proibido", "Braço Esquerdo do Proibido" em adição a esta carta na sua mão, você vence o Duelo.)
(2) Final Countdown: "Pay 2000 Life Points. After 20 turns have passed (counting the turn you activate this card as the 1st turn), you win the Duel." (Ative por pagar 2000 LPs. No fim do 20º turno após a ativação desta carta, você vence o Duelo.)
(3) As outras cartas são: Destiny Board, Last Turn, Vennominaga the Deity of Poisonous Snakes, Exodius the Ultimate Forbidden Lord, The Creator God of Light, Horakhty e Number 88: Gimmick Puppet of Leo.

Início Tutorial

Este blog será dedicado a um tutorial de como jogar Yugioh, baseado nas regras, e outras informações básicas sobre o jogo. Vejo a necessidade deste tutorial visto haver muita matéria e muitos fóruns sobre este jogo em inglês mas em português muito pouca coisa e a maioria sendo em português do brasil e não muito correto de acordo com as regras. Qualquer emenda que seja necessária às regras ou algum esclarecimento adicional basta me contactarem por comentário neste blog, preferencialmente, através de e-mail/messenger para cosmetiago@hotmail.com ou através de skype com o nick tiagocosme94. Aconselho o site www.duelingnetwork.com para quem deseja começar a jogar virtualmente, podem se registrar lá, usando preferencialmente mail do gmail, visto o do hotmail demorar muito tempo por vezes a registrar com sucesso (se isso alguma vez acontecer); para quem não tem mail do gmail pode tentar usando outro, como do yahoo ou semelhantes.